August 2009
Gedankenspielereien auf der Game-Messe
Bericht vom "Gamescom Congress" in Köln
Unter dem neuen Namen "Gamescom" nahm Europas größte Messe für interaktive Unterhaltung vom 19. bis 23. August 2009 erstmals in Köln Quartier. Allem Anschein nach ist der Umzug von Leipzig in die Rheinmetropole kein Fehler gewesen: Der Besucherandrang war mit 245.000 Teilnehmern groß, das Fazit der Veranstalter fiel überaus positiv aus. Zufriedene Gesichter gab es auch beim "Gamescom Congress" zu sehen, der im Rahmenprogramm der Spielemesse am 20. August stattfand. Etwas abseits vom bunten Trubel im nördlichsten Trakt der Kölnmesse wurde hier über die "Zukunft der Computerspiele zwischen Leitindustrie und gesellschaftlicher Verantwortung" diskutiert.
Text: Reimar Winkler
Wer vergangene Woche auf der "Gamescom" in eine Parallelwelt abtauchen wollte, dem boten sich dazu gleich zwei Chancen. Die überwiegende Mehrheit bediente sich der Variante Nummer eins: Nach dem Betreten einer der abgedunkelten, von wummernden Bässen und grellen Lichtblitzen erfüllten Messehallen wurde schnurstracks eine freie Sitzgelegenheit vor einem der zahllosen Bildschirme angesteuert. Einen Knopfdruck später fand man sich schon in die virtuelle Realität irgendeines neuen Computerspiels katapultiert und konnte dann sein Geschick als "Gamer" beweisen.
Variante Nummer zwei blieb einem exklusiven Personenkreis vorbehalten, hauptsächlich bestehend aus Politikern, Wissenschaftlern, Vertretern der Games-Branche und Medienleuten. In unwirklichem Kontrast zum spielerischen Treiben der anderen Messebesucher debattierten die Damen und Herren in feinem Zwirn und mit zerfurchter Denkerstirn einen ganzen Tag lang im schmucklosen Großen Rheinsaal der Messe über Markt- und Risikopotenziale von Computerspielen.
Auf den Punkt gebracht: Beim "Gamescom Congress" ging es einerseits um das viele, liebe Geld, das die Games-Branche derzeit für sich verbuchen kann – so soll es auch in Zukunft sein. Andererseits stand aber auch zur Diskussion, wie sich mögliche negative Folgen des Konsums von Computerspielen effektiv und angemessen verhindern lassen – das Stichwort lautet hier: Jugendschutz.
Politik im Zwiespalt
Insbesondere die Politik ist zwischen beiden Aspekten hin- und hergerissen. Denn die Hersteller von Computerspielen schreiben hierzulande auch in den gegenwärtigen wirtschaftlichen Krisenzeiten schwarze Zahlen. Sie legen sogar, dank zweistelliger Wachstumsraten, Umsatzrekorde hin. Über 1,6 Milliarden Euro werden, vorsichtig geschätzt, mit digitaler Unterhaltungsware in diesem Jahr in Deutschland umgesetzt. Rechnet man die Konsolenhardware mit ein, steigt die Zahl gar auf 2,7 Milliarden Euro an.
Von der Politik bekommt man dafür den Stempel einer "Leitindustrie" aufgedrückt und wird als wichtiger Standortfaktor identifiziert. Gerade im Medienstandort Nordrhein-Westfalen sind die Politiker für die Belange der Industrie sensibilisiert. Sie wollen die Kreativindustrie insgesamt weiter fördern, Game-, Film- und Musikbranche näher zusammenzubringen und so im größten deutschen Bundesland halten.
Diesem Ziel verpflichtet, haben die mit der Materie vertrauten Volksvertreter die "wilden Beißreflexe" gegenüber der "Daddel-Industrie" längst abgelegt. Auch wird versucht, mildernd auf jene Kollegen einzuwirken, die nach jedem Amoklauf eines Jugendlichen nach drastischen Maßnahmen gegen die vermeintlich gefährlichen Computerspiele und deren Produzenten rufen. Trotzdem gilt es die Balance zu wahren und auch die gesellschaftliche Verantwortung nicht aus dem Blick zu verlieren: Immer wieder äußerten die auf dem "Gamescom Congress" anwesenden Politiker den Wunsch nach einem bewussten Umgang mit Computerspielen.
Das pickelige Kellerkind, das "ohne Hirn" vor dem PC sitzt und vor sich hin daddelt, soll bitte der Vergangenheit angehören. Die Verunsicherung über die Folgen des Computerspielkonsums soll ein Ende haben.
Wissenschaft als Mittler
Als Vermittler zwischen nicht konfliktfreien Zielen einer prosperierenden Industrie und einem kompromisslosen Jugendschutz fungierten die auf der Kölner Messe anwesenden Wissenschaftler. Ausgelotet wurde von diesen etwa, inwiefern sich in den so genannten "Serious Games" Lerneffekte bei den Gamern und wirtschaftlicher Nutzen der Industrie miteinander in Einklang bringen lassen. Fazit: Das Potenzial wird als sehr hoch eingeschätzt – inzwischen wird sogar in deutschen Altenheimen virtuell gekegelt. Allerdings steht die Sparte der ernsthaften Computerspiele noch ganz am Anfang: Die Entwicklungsbudgets und Absatzvolumen sind gemessen an den populären Actiongames, doch noch sehr bescheiden.
Ebenfalls in den Kinderschuhen stecken die Erlösmodelle auf Basis von Werbung in Computerspielen. Solches In Game Advertising ist etwa in Form von Bandenwerbung oder Product Placement – der Gamer lenkt dann eben nicht ganz zufällig eine Karosse der Autoedelmarke durch den virtuellen Parcours. Allerdings ist Werbung in Computerspielen auch problematisch. Wissenschaftliche Untersuchungen belegen, dass konzentriertes Spielen die Aufnahme von Werbeinhalten sehr erschwert. Zudem: Wie lassen sich Minderjährige vor bestimmter, nicht altersgemäßer Werbung schützen? Eine Lösung hierfür steht noch aus. Davon abgesehen weiß die Wissenschaft in Sachen Jugendschutz aber einige Ratschläge zu erteilen: Generell gelte bei Computerspielen, dass die "negativen Auswirkungen eher klein als groß" einzustufen seien.
Auch sei die "Schmerzgrenze", was die Darstellung von Gewalt in Spielen anbelangt, für die Gamer heute wesentlich höher anzusiedeln als in früheren Zeiten. Das empfehlen die Wissenschaftler auch für die in Deutschland etablierte Alterkennzeichnung durch die "Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle" (USK).
Wirtschaft mit Selbstbewusstsein
Diese "Steilvorlage" der Wissenschaft griffen die auf dem "Gamescom Congress" anwesenden Branchenvertreter gerne auf. Jugendschutz? "Ja, bitte, aber bloß nicht unnötig übertreiben." Betont wurde die Eigenverantwortung der Industrie, nach dem Motto: "Wir brauchen die Politik gar nicht, wir sind pro-aktiv." Überhaupt wurde hier nun der soziale Aspekt von Games hervorgehoben. Überspitzt formuliert, war der Tenor: Nach dem gegenseitigen Totschießen im Game, hat man sich anschließend in der Community wieder lieb und lobt sich gegenseitig: "Du hast mich vorhin ja mal genial zur Strecke gebracht".
Einer goss allerdings dann doch Wasser in den Wein und wird daher auch namentlich erwähnt. "What is wrong with the Germans", rief Gerhard Florin, Manager beim Branchenriesen Electronic Arts, während einer Diskussion mehrfach aus. Er zitierte damit ungläubige Kollegen aus dem Ausland, die ihn immer wieder nach den Ursachen der "harten" Überprüfung von Spielesoftware in Deutschland ausfragen. Als Agent provocateur plädierte Florin dafür, die Jugendschutzmaßnahmen ganz abzuschaffen. Die USK handele willkürlich, es fehle bei der Alterseinstufung von Computerspielen an klaren Kriterien. Somit schwebten die Gamesentwickler letztlich immer in der Ungewissheit, ob den Produktionen in Deutschland eine Altersfreigabe zuerkannt würde. Ein Teil der hohen Entwicklungskosten von bis zu zehn Millionen Euro sei so unter Umständen in den Sand gesetzt.
Mehr vertrauen forderte Florin von der Politik ein, beendete seine Rede letztlich aber doch mit dem lobenden Fazit, die "Gamescom" in Köln sei eine Messe von europäischem Rang. Nur eines bemängelt er noch: "Jetzt muss nur noch die Bundeskanzlerin zur Eröffnung erscheinen" – und der boomenden Branche den nötigen Respekt erweisen.
































