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September 2009

Item Selling oder "Du wolle Rose kaufe?"

Vom Verkauf digitaler Güter

(Link zum Artikel: http://www.createordie.de/cod/artikel/2550)

Für Onlinespiele ist der Verkauf virtueller Güter längst fester Bestandteil des Erlösmodells. Aber taugt Item Selling auch zur Refinanzierung von Communities oder gar Content Websites?

Text: Frank Puscher

Was unterscheidet ein virtuelles Treffen auf Facebook von der realen Begegnung beim "Griechen" in der Altstadt? Richtig, es kommt kein pakistanischer Rosenverkäufer vorbei, der den männlichen Part der Verabredung an seine vermeintlichen Kavalierspflichten erinnert. "Du wolle Rose kaufen?"

Doch damit ist es jetzt vorbei. Landauf, landab tüfteln Tausende Projektentwickler, Marketer und Websitebetreiber an Ideen, wie man Nutzern digitale Güter verkaufen kann. Virtuelle Güter wohlgemerkt, also keine Songs, Videos oder exklusive Bildchen, sondern banale Icons, die in der Regel für Ideen, für Gesten oder für einen erreichten Status stehen. Und einer der größten digitalen Rosenverkäufer heißt tatsächlich Facebook. Der Dienst verdient Millionen mit dem Verkauf digitaler Rosen, gefüllter Bierkrüge und anderer Miniaturgrafiken, die der einzelne Facebook-Nutzer anderen als Geschenk darbieten darf. Die Business Week schätzt, dass Facebook im Jahr 2009 40 Millionen Dollar damit verdienen wird.

"Das spannende am Thema Item Selling ist die fehlgeleitete Wahrnehmung in der Öffentlichkeit", erläutert Malte Behrmann, Geschäftsführer des Verbands der Spielehersteller G.A.M.E. "Viele setzen den Erfolg der Spieleanbieter mit dem Erlösmodell 'Werbung' gleich. Das ist aber möglicherweise falsch. Die Spielehersteller verdienen wohl eher mit Abogebühren oder sie verkaufen virtuelle Güter. Auch die Monetarisierungsmöglichkeiten für soziale Netzwerke wurden zunächst in der Werbung gesehen. Facebook zeigt nun, dass es anders geht."

Das Grundprinzip

Die Idee stammt aus Adventure- und Strategie-Games, in denen ein Teil der Spielaufgabe darin besteht, bestimmte Gegenstände im Spiel aufzusammeln. Das können Waffen sein, die die Kampfkraft stärken, das sind Erste-Hilfe-Sets, die Verwundungen heilen oder Schlüssel zu verschlossenen Türen.

Diese Gegenstände &ndash, so dachten sich die Spieleentwickler – können nicht nur erspielt, sondern auch erworben, getauscht oder verschenkt werden. Und schwups tauchten die spannendsten Items in real finanzierten Auktionen bei eBay auf. Vor allem Items aus World of Warcraft wurden auf der Auktionsplattform gehandelt. Spezialisten (so genannte Farmer oder Harvester) grasten mithilfe von Bots die Levels ab und verschafften sich ein lukratives Einkommen. Kurzzeitig erwog eBay sogar das Verbot derartiger Auktionen.

Tatsächlich entwickelten sich nämlich parallel zu den virtuellen Gütern auch virtuelle Währungen, und die entsprechenden Anbieter rückten in den Status von Ersatzbanken auf. Ende Juni sah sich ein chinesisches Gericht bemüßigt, erste Regulierungen für den Umgang mit virtuellen Währungen zu erlassen. Ein Rücktausch in reales Geld ist demnach ausgeschlossen.

Reine Hysterie? Bei Weitem nicht: Chinas führender Item Seller, TenCent, verkaufte allein im ersten Quartal 2009 digitale Güter im Wert von 350 Millionen Dollar. Die Basis registrierter Kunden beträgt 220 Millionen Nutzer. Deutschlands führender "Digitalverkäufer" BigPoint will dieses Jahr immerhin bereits 100 Millionen Euro umsetzen. "Item Selling ist im Vergleich zu Abos oder gar dem im realen Spielehandel üblichen Bezahlungssystem Vorkasse doch das viel fairere Geschäftsmodell gegenüber den Spielern", erläutert BigPoint-Geschäftsführer Heiko Hubertz.

 

Kommentare
Gravatar tiny84 03.09.2009
um 11:38 Uhr
Hallo, ein echt interessanter Artikel.
So zu den Rosen bei sMeet.com: Das Versenden der virtuellen Rosen an andere ist kostenlos!!! Die Rosen werden nicht käuflich erworben von Blume 2000!
Aber schaut doch einfach selbst mal bei sMeet rein. Vielleicht trifft man sich ja mal!

lg aus der Hauptstadt
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