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April 2008

Virtuelle Welten: Gefangen in der Matrix?


Fortsetzung, Teil 4

The End of the Web as we know it

(Link zum Artikel: http://www.createordie.de/cod/artikel/1700)

Entertainment und Kunst
Auch im Bereich Entertainment helfen virtuelle Welten weiter: ob es sich nun um eine Autorenlesung handelt, ein Konzert oder sogar eine Kunstausstellung. Zum einen haben unbekannte Künstler die Möglichkeit, ohne große Kosten an die Öffentlichkeit zu treten und ein Publikum zu erreichen, das sie normalerweise nicht erreichen würden. Zum anderen entdecken auch bekannte Künstler wie der Pianist Lang Lang oder die Popgruppe U2 virtuelle Welten als Auftrittsplattform, die zwar die realen Konzerte nicht ersetzen können, aber doch eine zusätzliche Möglichkeit bieten, das Publikum zu erreichen. Neue Perspektiven ergeben sich auch im Bereich der bildenden Kunst. Egal ob es sich nun um Experimente handelt, wie die dreidimensionale Darstellung von Werken des Malers van Gogh, die Präsentation von 2D-Bildern in virtuellen Räumen mit virtueller Vernissage oder auch von eigens für die virtuelle Welt erstellten Raum- und Klangskulpturen.

Hier gibt es noch viel Pionierarbeit zu leisten – eines der ersten Dinge, die beim Besuch virtueller Welten auffallen, ist, wie sehr die Designer der virtuellen Umgebungen an der realen Welt kleben, statt die neuen Möglichkeiten auszuschöpfen, die die virtuellen Welten bieten. Das dürfte teilweise damit zusammenhängen, dass auch in der Virtual Reality Bekanntes als vertraut und vertrauenswürdig empfunden wird. Offenkundig freut man sich über eine Nachbildung von Frankfurt oder Amsterdam einfach mehr als über eine Fantasieumgebung, die das Gefühl der Fremdheit noch verstärkt, das man als Avatar in der neuen Umgebung ohnehin hat.

Mixed Reality, Augmented Reality

Die realistische Nachbildung tatsächlich vorhandener Orte hat noch einen anderen Sinn: Ein Zukunftskonzept für Virtual Reality ist die Vermischung von realer und virtueller Welt ("Mixed Reality"). So können beispielsweise Events in der realen Umgebung stattfinden und zeitgleich in die virtuelle Umgebung übertragen werden. Studenten könnten sich in real stattfindende Vorlesungen via VR einklinken – Home Office statt überfüllter Hörsäle. Für Livekonzerte könnte es statt Stehplätzen virtuelle Sitzplätze geben – zum reduzierten Eintrittspreis. Genauso wäre es aber möglich, z.B. via Cyberbrille den 3D-Grundriss eines Gebäudes einblenden zu lassen; vorstellbar sind auch neue Navigationshilfen oder virtuelle Betriebsanleitungen für Maschinen.

Hier ist damit zu rechnen, dass Google Vorstöße in Richtung VR unternehmen wird. Entweder wird man sich in eine bestehende Welt einklinken oder eine eigene entwickeln, nachdem die 2D-Kartendaten ja bereits vorhanden sind und immer mehr Orte via Google SketchUp für 3D erschlossen werden. Diese Erweiterung der realen Welt durch virtuelle überlagernde Elemente wird als "Augmented Reality" bezeichnet. Ein konkretes Anwendungsbeispiel ist die Firma Metaio, die es unter anderem ermöglicht, das eigene Wohnzimmer mit virtuellen Möbeln auszustatten oder Produkte via realistische 3D-Projektion zu präsentieren.

Zusammenführung der Welten

Eines der größten Probleme ist momentan noch, dass es zwar viele virtuelle Welten gibt, aber in unterschiedlicher Qualität und mit unterschiedlichen Standards. Jede ist in sich abgeschlossen und mit eigenem Bedienkonzept ausgestattet. Weil dies dem User jedes Mal aufs Neue einen Lernaufwand abverlangt, führt dies in der Regel dazu, dass sich die Benutzer auf eine Welt festlegen und sich überwiegend dort aufhalten. Eine solche Zersplitterung verhindert aber, dass sich ein Standard vergleichbar dem des World Wide Webs entwickelt. Damit VR sich ähnlich stark verbreiten kann wie die Nutzung des WWW, muss es einen einheitlichen Standard geben. Dazu gehört auch ein "universeller Avatar" oder "traveling Avatar" (kurz: Travatar), der zwischen den verschiedenen Welten reisen kann und zentral verwaltet wird. Ähnlich dem "Gravatar", der jetzt schon im 2D-Netz eingesetzt werden kann und dort von verschiedenen Applikationen unterstützt wird.

"Second Life"-Betreiber Linden Lab arbeitet bereits mit IBM zusammen an der Entwicklung solcher Travatare. Zu den Zielen der Zusammenarbeit zählen ein sicheres Transaktionssystem und außerdem Schnittstellen zu Webanwendungen und Datenbanken. Je mehr echtes Geld in den virtuellen Welten umgesetzt wird, desto wichtiger wird es, den virtuellen Besitz des Avatars gegen Missbrauch und Datenverlust zu schützen. Eine weitere Barriere, die eine Standardisierung erschwert, ist, dass die existierenden verschiedenen Welten teilweise schon aus wirtschaftlichen Gründen gar kein Interesse an einer Verschmelzung haben dürften – das gilt insbesondere für die Spielumgebungen wie "World of Warcraft" oder auch "Entropia Universe". Daher ist eher anzunehmen, dass es neben einem allgemeinen VR-Web weiterhin Insellösungen geben wird, die Eigenständigkeit als Qualitätsmerkmal und Mittel zur erwünschten Abgrenzung definieren. Denn je breiter die Basis, desto mehr Kompromisse müssen geschlossen werden, zu Lasten der Qualität.

Der Trend geht außerdem zu Open Source – Linden Lab hat den Client bereits Anfang 2007 freigegeben, die Freigabe des Servers steht noch aus. Sobald dieses oder ein ähnliches System als Open Source zur Verfügung steht, können Server weltweit damit arbeiten, ähnlich wie jetzt bereits die Webserver. Damit könnten Unternehmen auch ihre eigenen Server einrichten, zu denen nur Mitarbeiter und ausgewählte Anwender Zugang haben, sowie virtuelle Intranets und Extranets aufbauen. Das World Wide Web und Virtual Reality würden zusammenwachsen bzw. fließend ineinander übergehen.

 

Kommentare
Gravatar nikon2k 09.04.2010
um 06:03 Uhr
Virtuelle Welten gibts ja nun wirklich viele, wobei ich zwishen Online Spiel und Social Community Virtual World unterscheiden würde.
Warum der SL Hype damals so groß war, kann ich nicht wirklich sagen. Denn so toll isses eigentlich nicht :)
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second life, virtual reality, virtuelle welten