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April 2008

Virtuelle Welten: Gefangen in der Matrix?

The End of the Web as we know it

(Link zum Artikel: http://www.createordie.de/cod/artikel/1697)

Virtuelle Welten sind seit dem Second-Life-Hype stärker ins Bewußtsein der Öffentlichkeit gerückt. Zu Unrecht werden sie gegenwärtig hauptsächlich als Chat- und Spielumgebungen wahrgenommen. Im Folgenden stellen wir sowohl Möglichkeiten als auch Grenzen der virtuellen Welten vor und wagen einen kleinen Ausblick in ihre mögliche Zukunft.

Text: Olivia Adler

Virtual Reality (VR), zu deutsch: virtuelle Realität, ist nicht erst seit "Second Life" oder "World of Warcraft" ein Thema. Der Begriff "Virtual Reality" wurde bereits 1989 von Jaron Lanier geprägt, und schon Mitte der 90er Jahre waren die ersten VR-Internetumgebungen wie "Active Worlds" online. Auch zweidimensionale Welten wie "Worlds Away" von Compuserve (vergleichbar dem heutigen "Gaia online") zählten dazu.

Virtual Reality wird zwar gerne mit 3D gleichgesetzt, bezeichnet aber zunächst einfach eine computergenerierte Umgebung, in die der Anwender eintauchen und mit der er interagieren kann. Dabei wird ein möglichst hoher Grad der Immersion, also ein möglichst tiefes Eintauchen angestrebt. Um das zu erreichen, ist nicht unbedingt fotorealistische Grafik nötig – ein Grafikstandard, wie er in "Second Life" eingesetzt wird, reicht bereits, um den Benutzer in die virtuelle Welt zu transferieren. Virtuelle Welten nutzen die Technik der virtuellen Realität, zeichnen sich aber auch durch zusätzliche Elemente aus: z.B. den Avatar, der den Anwender in der virtuellen Welt repräsentiert, außerdem durch virtuelle Güter und meist auch Währung, die in Kombination ein virtuelles Wirtschaftssystem ermöglichen, das in einigen Fällen sogar Schnittstellen zur realen Wirtschaft hat, wenn virtuelles Geld in reales Geld getauscht werden kann.

Die Ursprünge der virtuellen Welten

Die heute bekannten virtuellen Welten haben sich aus zwei verschiedenen Strängen entwickelt: Auf der einen Seite standen textbasierte Chatumgebungen oder textbasierte virtuelle Welten, so genannte MUDs (Multi User Dungeons), bei denen die virtuelle Welt noch wie beim Lesen eines Buchs mithilfe der eigenen Phantasie geschaffen werden musste. Auf der anderen Seite gab es 3D-Anwendungen im Businessbereich, beispielsweise in der Architektur und Innenarchitektur, im Maschinenbau, im Produktdesign, wo es nur um nicht vernetzte Konstruktion und Präsentation ging, und natürlich in Form von Simulatoren z. B. für das Training von Piloten.
Die ersten populären 3D-Anwendungen waren dann, wie könnte es anders sein, Spiele, insbesondere "Ego Shooter", die auch damals schon vernetzt gespielt wurden (z. B. das später indizierte "Doom").

Um die Jahrtausendwende unternahmen Firmen wie "Blaxxun Interactive" erste Vorstöße in Richtung einer kommerziellen Nutzung von Virtual Reality im Web. Trotz namhafter Kunden wie BMW, IBM oder Siemens konnte sich das System aber nicht so richtig durchsetzen. Die Internetverbindungen waren zu langsam, die Grafikkarten nicht leistungsfähig genug. Erst mit der flächendeckenden Verbreitung des Hochgeschwindigkeitsinternets, Flatrates und multimediafähigen Rechnern mit 3D-tauglichen Grafikkarten konnten virtuelle Welten ein breiteres Publikum erreichen. Eine Ausnahme machte damals bereits die Chatwelt "Rose" von Moove, die auch heute noch ohne DSL und 3D-Karte lauffähig ist, weil sie auf Peer-to-Peer-Verbingungen basiert und eine umfangreiche Installation mit allen Texturen auf dem Rechner voraussetzt. Dieser fungiert gleichzeitig als das virtuelle Haus des Benutzers, welches auch offline gestaltet und vom Benutzer selbst betreten werden kann. Über das Netz werden somit nur Bewegungsdaten und der Chattext ausgetauscht.

 

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Kommentare
Gravatar nikon2k 09.04.2010
um 06:03 Uhr
Virtuelle Welten gibts ja nun wirklich viele, wobei ich zwishen Online Spiel und Social Community Virtual World unterscheiden würde.
Warum der SL Hype damals so groß war, kann ich nicht wirklich sagen. Denn so toll isses eigentlich nicht :)
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second life, virtual reality, virtuelle welten