
28. November 2011
Smeet: "Unternehmen & Marken können durch uns neue User gewinnen"
Das 3D Social Chat Game Smeet hat im vergangenen Oktober seinen fünften Geburtstag gefeiert: Nach der Gründung Ende 2006 ging zum Anfang des Jahres 2007 die erste Alpha Version von Smeet online. Während zu Beginn der Fokus auf Multi-User-Telefonie zwischen Avataren lag, wurde die Firma 2009 neu ausgerichtet. Mit dem Weggang des Senior-Managements verlagerte sich der Schwerpunkt auf die Entwicklung einer virtuellen Welt, die durch den Verkauf virtueller Güter monetarisiert werden und den Usern den Benefit „Live Leute treffen“ bieten sollte. Seit diesem Zeitpunkt führen die Mitgründer Sebastian Funke, Reinhard Köhn und Daniel Buehlhoff die Geschäfte. Um die User-Experience zu versüßen, folgte ein Jahr später die Einbindung von Gaming-Elementen in Smeet sowie eine verstärkte Integration in Facebook. Die Smeet-Nutzerschaft wächst beständig: Über 10 Millionen Nutzer haben sich inzwischen registriert. Insgesamt kommen in über 15 Ländern täglich zwischen 25.000 und 30.000 neue User hinzu.
Wir haben mit Smeet-Mitgründer Sebastian Funke über die Plattform, die Hintergründe, den Verkauf von virtuellen Gütern und das Zusammenspiel mit Facebook gesprochen.
CREATE OR DIE: Herr Funke, bitte stellen Sie uns Smeet doch kurz vor und erzählen uns wer und welche Personen dahinter stecken?
Sebastian Funke: Smeet ist die neue Kombination aus Social Gaming, Chat und sozialer Interaktion. In den interaktiven 3D Social Games aus dem Smeet Netzwerk können mittlerweile über 12 Millionen Nutzer neue Leute kennenlernen oder sich einfach mit ihren Freunden treffen. Die gemeinsame Gestaltung der Räume und Avatare, das gegeneinander Spielen sowie das Punkte sammeln und die Challenges in den verschiedenen Leveln machen die Interaktivität von Smeet aus. Darüber hinaus haben die Nutzer die Möglichkeit, sich gegenseitig eigene Inhalte wie Fotos oder ihre Lieblings-Videos zu präsentieren und sich per Text oder Voice-Chat auszutauschen.
Seit Anfang 2009 haben Reinhard Köhn, Daniel Bülhoff und ich die Geschäftsführung inne. Als die Plattform Ende 2006 gegründet wurde, gehörten wir drei bereits zu dem sechsköpfigen Gründerteam. Inzwischen arbeiten täglich mehr als 110 Menschen an der Weiterentwicklung von Smeet.
CREATE OR DIE: Würden Sie Smeet eher als Social Network oder Gaming Plattform (oder als beides) bezeichnen?
Sebastian Funke: Smeet ist ganz klar beides. Einerseits haben die Menschen die Möglichkeit, miteinander LIVE in Kontakt zu treten und sich auszutauschen. Ein Bedürfnis, das wir stark ausgeprägt bei unseren Nutzern sehen, aber generell auf alle Menschen zutrifft. Mit Smeet stellen wir dafür die geeignete Plattform zur Verfügung.
Andererseits beinhaltet Smeet aber auch zahlreiche Gaming Elemente. Neben dem Fun-Faktor bieten diese wiederum eine optimale Gelegenheit, spielend neue Menschen kennenzulernen.
Wir sehen uns mit unserer Positionierung aber nicht als Konkurrent von Facebook, sondern ganz im Gegenteil, binden das Netzwerk ja auch in Smeet ein und umgekehrt. So haben unsere Nutzer die Möglichkeit, ihre bereits bestehenden Facebook-Kontakte bei Smeet herauszufordern oder mit ganz neuen Menschen in Kontakt zu treten und ihr eigenes Netzwerk auf Facebook über Smeet zu erweitern.
CREATE OR DIE: Wer ist die Zielgruppe und aus welchen Usern setzt sich die Community tatsächlich zusammen?
Sebastian Funke: Unsere Zielgruppe sind die 14 bis 49jährigen. Aus allen Altersgruppen innerhalb dieser Zielgruppe haben wir sehr treue Nutzer, da wir sowohl für beide Geschlechter als auch für die verschiedenen Altersgruppen geeignete Gründe bieten, sich auf unserer Plattform aufzuhalten.
CREATE OR DIE: Welche Rolle spielt der immer populärer werdende Verkauf von virtuellen Gütern für Smeet?
Sebastian Funke: Smeets Business Modell basiert auf einem Freemium Modell. Das heißt, dass die Nutzer sich völlig kostenlos auf der Plattform anmelden, losspielen und neue Leute treffen können.
Durch die Integration der Spielkomponenten verdienen wir im Bereich Micro-Transaction über drei Kanäle Geld: Nutzer bezahlen für die virtuelle Selbstdarstellung ihrer Avatare (Figuren) oder ihrer 3D Zuhause, sie kaufen virtuelle Geschenke – wie Blumen, Drinks oder virtuelle Wohnungseinrichtungen für ihre Freunde – oder sie bezahlen dafür, um im Spiel weiter zu kommen. Neben dem Angebot von Premiumdiensten und dem Verkauf von Werbeplatzierungen nimmt der Verkauf von virtuellen Gütern also einen wesentlichen Bestandteil unserer Monetarisierung ein.
CREATE OR DIE: Welche Arten von ‚virtuellen Gütern’ kommen bei den Smeet-Usern am besten an?
Sebastian Funke: Wir unterschieden zwischen zwei Arten der virtuellen Güter: 1.) die zur virtuellen Selbstdarstellung und 2.) Güter, die die User dabei unterstützen, im Spiel weiter zu kommen. Welche Güter bei wem gut ankommen, hängt von den einzelnen Spielern und ihren Nutzungsgewohnheiten der Plattform ab. Diejenigen, die den Fokus darauf legen, bei Smeet neue Menschen kennen zu lernen, legen großen Wert auf einen aufwändig gestylten Avatar oder ein außergewöhnlich gestaltetes 3D Zuhause, da sie ein Statement setzen und andere User auf sich aufmerksam machen wollen. Wer die Plattform in erster Linie zum Spielen nutzt, bezahlt natürlich bevorzugt dafür, die unterschiedlichen Level zu absolvieren. Aktuell dominieren noch die Umsätze für Artikel zur Selbstdarstellung. Seit Einführung der Gaming Elemente nimmt jedoch deren Anteil stetig zu.
CREATE OR DIE: Sie sind auch mit verschiedenen Marken/Brands Kooperationen eingegangen. Welche Vorteile bringt es den Firmen, was erhoffen sie sich für ihre Marken?
Sebastian Funke: Erst kürzlich haben wir mit Telecinco, der führenden Fernsehanstalt Spaniens, eine Kooperation geschlossen. Unternehmen profitieren unter anderem von dem zusätzlichen Traffic, den sie durch Smeet erhalten. So konnte sich Telecinco seit dem Start der Kooperation auch bei den Nutzerzahlen der Online-TV-Angebote wieder an die Spitze setzen. Unternehmen und Marken können durch eine Zusammenarbeit mit uns neue User gewinnen und diese spielerisch an die Marke binden. Des Weiteren erschließt sich für Unternehmen eine zusätzliche Einnahmequelle, die sich durch den Verkauf der virtuellen Güter ergibt. Durch die tiefe Integration der Smeet Plattform in Facebook ermöglichen wir unseren Partnern dort, über die Spiele (Postings und Requests) direktes Branding zu betreiben.
Für Marken bedeutet eine Kooperation mit uns nur Vorteile. Einige echte Weltstars sind inzwischen auf uns aufmerksam geworden und werden sehr bald in ihre eigenen 3D Zuhause einziehen. Man darf gespannt sein!
CREATE OR DIE: Welche Pläne gibt es für den Mobile-Sektor? Planen Sie eine mobile App-Version von Smeet herauszubringen?
Sebastian Funke: Wir planen Apps für Smartphones herauszubringen. Es macht keinen Sinn, das gesamte Produkt in eine App zu pressen, da die Nutzungsweise von Smeet nicht mit der üblichen Nutzung von Apps harmoniert: Die Dauer einer durchschnittlichen Spielsession auf unserer Plattform beträgt zwischen 30 und 40 Minuten, während mobil in der Regel nur zwischen fünf und zehn Minuten gespielt wird. Daher denken wir eher daran, verschiedene kleine mobile Applikationen auf den Markt zu bringen, die einzelne Bestandteile aus dem bestehenden 3D Content zur Verfügung stellen. Bei der graphischen Umsetzung setzen wir ganz neue Maßstäbe und werden unseren Usern coole Apps liefern können.
CREATE OR DIE: Welche Unterschiede können Sie zwischen den verschiedenen internationalen Smeet-Usern feststellen?
Sebastian Funke: Die Nutzer in Europa sind eigentlich relativ homogen. Allerdings fällt auf, dass die Südeuropäer sich beim virtuellen Plausch offener verhalten als die aus dem Norden. Unabhängig davon ist aber von Norden nach Süden und von Westen nach Osten eine große Begeisterung für Smeet erkennbar. Genauso verhält es sich mit den Usern aus den USA. Diese unterscheiden sich insofern von den europäischen Nutzern, dass sie an aggressives Produktmarketing gewöhnt sind und stärker an den Kaufprozess herangeführt werden wollen.
CREATE OR DIE: Vielen Dank für das Gespräch, Herr Funke.
Das Gespräch führte Christoph Ebert.
Christoph Ebert

























