
7. Februar 2008
"Natürlich spielen auch Mädels gerne!" -- Gamedesign-Professorin Linda Breitlauch im Interview
Linda Breitlauch lehrt unter anderem Medientheorie, Mediengestaltung und Multimediadramaturgie an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf. Mit ihrer Berufung im November 2007, erhielt "erstmals in Europa eine Frau eine Professur für Gamedesign".
CREATE OR DIE: Die Medien feiern Sie als erste Gamedesign-Professorin Europas, klingt nach einer verantwortungsvollen Aufgabe unter den Argusaugen der Öffentlichkeit. Wie gehen Sie mit dem Rummel um und wie sieht Ihr Alltag an der Medienhochschule aus?
Prof. Linda Breitlauch: Rummel? Davon habe ich noch gar nichts mitbekommen (lacht).
Mein Alltag besteht in der Hauptsache darin, Vorlesungen zu halten und studentische Projekte zu betreuen. Darüber hinaus bin ich mit allen Belangen beschäftigt, die die Studenten und den Fachbereich Gamedesign angehen – von gemeinsamen Projekten mit Industrie und Forschung bis hin zu den persönlichen Belangen der Studierenden. Die Qualitätssicherung in der Lehre – also Dozentenplanung und -abstimmung, Evaluation sowie allgemeine Organisation – haben natürlich ebenfalls Priorität.
CREATE OR DIE: Wie sieht's denn mit der Praxis aus: Welche(s) Game(s) zocken Sie in Ihrer Freizeit?
Prof. Linda Breitlauch: Ich zocke durch alle Genres. Zuletzt habe ich natürlich "Crysis" gespielt, davor "Siedler 6", gerade freu ich mich auf "Assassin's Creed", das ich ebenso wie "Bioshock" leider nur angespielt habe. Ich hatte ausdauernde "Sims 2"-Phasen, ebenso wie mich "Diablo 2" lange beschäftigt hat. Ebenso bekenne ich, ein Edutainment-Fan zu sein: ich mag gut gemachte Kinder- und Jugendspiele (lacht), wie selten man sie auch finden mag.
Für ein tolles Adventure bin ich auch immer zu haben – so wie Prince of Persia. Ich habe aber auch ein Auge auf "The Witcher" geworfen, das steht gerade auf meiner Wunschliste. Ich gebe auch zu, ein Stronghold-Fan der ersten Stunde zu sein – zumindest des ersten Teils – da spiele ich gelegentlich die Kampagne im Schnellmodus schon mal an einem Abend durch. Dann: Halflife 2, Tomb Raider, Myst…. Aber die Liste aller Favorites würde hier den Rahmen sprengen…
"Bis ich einen eigenen Computer hatte, dauerte es eine Weile. Deshalb musste ich heimlich die Buchhaltungssoftware meines Vaters austricksen, damit ich wenigstens Text-Adventures spielen konnte."
CREATE OR DIE: Wann haben Sie Ihr Interesse an PC Games entdeckt, sind Sie über einen C 64 zum Spielen gekommen? Wie hat alles angefangen?
Prof. Linda Breitlauch: An einer Konsole, als Halbwüchsige auf einem Rummel in Südfrankreich. Da habe ich mein gesamtes Urlaubstaschengeld für "Space Invaders" verbraten. Bis ich einen eigenen Computer hatte, dauerte es aber eine Weile. Deshalb musste ich heimlich die Buchhaltungssoftware meines Vaters austricksen, damit ich wenigstens Text-Adventures spielen konnte. Ich habe immer noch ein altes Indiana-Jones-Spiel, nur keinen Rechner mehr, auf dem es läuft (lacht).
CREATE OR DIE: Dem gängigen Vorurteil nach sind Computerspiele die Domäne von abgestumpften, lernfaulen Jungs. Stimmt das? Oder gibt es auch Games, die Mädels gerne spielen? Was zeichnet diese aus?
Prof. Linda Breitlauch: Ich kann bestätigen, dass dieses Vorurteil bei den Gamern, die ich kenne und speziell denen, die bei mir studieren, absolut nicht zutrifft. Höchstens, dass sie wenig schlafen. Das liegt aber hauptsächlich daran, dass sie so viel zu büffeln haben.
Natürlich spielen auch Mädels gerne! Bei der Zielgruppe bis 14 – so besagt die aktuelle KIM-Studie – liegen sie, was die Computerspielenutzung angeht, fast schon gleichauf mit den Jungs. Tendenziell bevorzugen weibliche Spieler offenbar Strategiespiele, Simulationen, Geschicklichkeit und alles, was geistig herausfordert – also etwa kniffelige Adventures. Gut erzählte Storys im Spiel finden unbedingt Anklang, insbesondere jedoch abwechslungsreiche Herausforderungen – egal, in welchem Genre.
CREATE OR DIE: Sie wollen erreichen, dass in Zukunft mehr Frauen als Spieleentwickler tätig werden. Warum eigentlich? Inwiefern können PC-Games dadurch besser werden?
Prof. Linda Breitlauch: Na, um dem wachsenden Konsumentenmarkt gerecht zu werden!
Das heißt ja nicht, dass dann nur "Frauenspiele" entstehen – was immer man darunter zu verstehen hat. Frauen würden wahrscheinlich eher darauf achten, dass die Handlungsmöglichkeiten einer Spielfigur variieren, Konflikte existenzieller, vielfältiger und somit vielleicht auch spannender werden. Frauen könnten beispielsweise Einfluss auf den Phänotypus eines weiblichen Avatare nehmen – welche oft von den Spielerinnen noch immer als zu sexualisiert wahrgenommen werden. Frauen würden einfach andere Fragen an ein Spiel stellen, und somit auch Potenziale offenbaren. Eine andere Perspektive einzunehmen kann einer Spielentwicklung doch nur gut tun und eine Bereicherung sein!
CREATE OR DIE: An der Mediadesign Hochschule dozieren Sie unter anderem über Mediengestaltung und Multimediadramaturgie. Auf was kommt es beim Gamedesign heute an?
Prof. Linda Breitlauch: Das kann man nicht pauschal sagen – es kommt auf das zugrunde liegende Spielprinzip an. Bei PONG war es das Gameplay, und zwar das der Originalversion. Also die Art, wie ein Spiel gespielt wird und ob sich ein Spielgefühl überträgt, ist natürlich mit der wichtigste Aspekt. Aber auch die Möglichkeiten, die die Spielgeschichte einer Spielfigur bietet, sind extrem wichtig. Eine als zu linear wahrgenommene Story schreckt ab. Selbst die relativ linear erzählte Story in "Halflife 2" bietet durch umfassende Umgebungsinteraktionsmöglichkeiten das Gefühl von relativ freier Bewegung. Es gibt eine Menge Faktoren, die wichtig für ein gutes Spiel sind – Ton, Grafik, innere und äußere Logik, interessante Figuren und Konflikte, Irrungen usw. Kurz gesagt: alles, was Spannung hervorruft.
"Ein Spiel über eine längere Zeitdauer als das beim Film möglich ist – 50 Stunden oder weit mehr – spannend zu halten, ist eine wirkliche Herausforderung!"
CREATE OR DIE: Sie selbst haben Drehbuch und Dramaturgie studiert. Wie wichtig ist dieser Bereich bei der Umsetzung neuer Spiele?
Prof. Linda Breitlauch: Dramaturgie ist nichts anderes als die Kunst der Spannungsgestaltung. Ein Spiel über eine längere Zeitdauer als das beim Film möglich ist – 50 Stunden oder weit mehr – spannend zu halten, ist eine wirkliche Herausforderung!
Drehbücher – ob für Film oder Spiel – sind ein handwerkliches Mittel, anhand dessen man die Qualität einer Geschichte prüft bzw. mittels dessen man im Team kommuniziert. Das Design Dokument für ein Computerspiel geht aber weiter als das Filmdrehbuch: es enthält weit mehr Kriterien und dient gleichzeitig als Grundlage für das Pflichtenheft, hat also handfeste ökonomische Gesichtspunkte.
CREATE OR DIE: Vor einigen Jahren kritisierte die Games-Industrie, dass die Entwicklung neuer Spiele durch die ungenügende Hardware begrenzt sei. Wie sieht das heute aus?
Prof. Linda Breitlauch: Besser als vor einigen Jahren (lacht). Ich plädiere immer gerne dafür, dass man sich bei der Entwicklung von Spielideen erst einmal nicht davon abschrecken lassen soll, ob die technologische Umsetzung jetzt schon möglich ist. Machte man sich davon alleine abhängig, würde man innovationshemmend wirken. Aber gerade die Gamesbrache beweist quasi täglich, dass sie genau das nicht tut, im Gegenteil: sie schiebt die Innovationen in der Hardware überhaupt nur an!
CREATE OR DIE: Was erwartet uns in der Zukunft? Wie interaktiv können Spiele noch werden? (Beispiel Wii oder Online-Games)
Prof. Linda Breitlauch: Eine vollkommen interaktive Umgebung im Spiel ist an sich jetzt schon möglich, wenn nicht Standard. Die Weiterentwicklung wird sicher über innovative Eingabegeräte – wie die WII bewiesen hat – und die Kombination aller anderen Faktoren gehen. Jeder sagt: Online-Games sind die Zukunft. Das scheint im Moment ein Schub zu sein, weil die Erreichbarkeit, der Einstieg eben relativ einfach ist. Die Zielgruppe "Spieler" wurde dadurch vergrößert, umso mehr Konsumenten gilt es zukünftig zu bedienen und zufrieden zu stellen.
Ich glaube, wenn die Technologie an einem Punkt angelangt ist, an dem nur noch kleine Schritte nach oben überhaupt noch vorstellbar sind, schaut man wieder genauer auf die Inhalte. Tolle Spielideen und innovative Gameplays in einer detailliert gestalteten Spielwelt.
"Spiele-Gemeinschaften üben unter Umständen sozialen Druck auf den Spieler aus, dem er sich vielleicht schwer entziehen kann. Das sind die Spiele, die großes Suchtpotential bergen."
CREATE OR DIE: Welchen Genres räumen Sie die größten Zukunftschancen ein? Werden wir weiterhin derart viele Actionspiele haben oder geht der Trend hin zu Spielen, bei denen das soziale Miteinander im Vordergrund steht?
Prof. Linda Breitlauch: Wenn ich das wüsste, wäre ich bald sehr reich (lacht). Aber es spricht viel dafür, dass das Spiel in virtuellen sozialen Gemeinschaften noch stärker nachgefragt werden wird als bisher. Allerdings sehe ich darin auch deutliche Gefahren: Spiele, die man nicht speichern und an derselben Stelle irgendwann wieder aufnehmen kann, sondern quasi immer weitergehen, verführen dazu, dass man immer dabei sein möchte. Solche Gemeinschaften üben unter Umständen sozialen Druck auf den Spieler aus, dem er sich vielleicht schwer entziehen kann. Das sind die Spiele, die großes Suchtpotential bergen.
CREATE OR DIE: Laut einer Studie der Universität Hamburg soll sich kurzes Spielen am Computer während der Arbeitszeit leistungssteigernd auswirken. Sie haben doch sicherlich das Vergnügen, problemlos während der Arbeitszeit spielen zu dürfen. Welche Games eignen sich für das Büro?
Prof. Linda Breitlauch: Eigentlich nur solche, in die man nicht allzu tief eintaucht: Geschicklichkeitsspiele, Rätsel, Jump 'n run… man kann sich gut ablenken, ist aber auch nicht tief betroffen, wenn man plötzlich abbrechen muss… man weiß ja nie, wer so reinschneit (lacht).
Felix Schrader
































