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30. Januar 2008

Das belebte Netz

(Link zum Artikel: http://www.createordie.de/cod/kolumnen/041005)

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Second Life ist am Ende. Den Eindruck bekommt, wer die Schlagzeilen des ausgehenden Jahres 2007 liest: sinkende Benutzerzahlen und mickrige Nutzungsstatistiken. Schon wird nicht nur das Ende des Hypes, sondern auch der Untergang der virtuellen Welt selbst prophezeit.

Die falschen Propheten
Doch die Propheten der Moderne, sprich Analysten, Journalisten und – ja, auch die waren dabei – Blogger, hatten ihre Hausaufgaben nicht gemacht. So stieg die Einwohnerzahl in Second Life auch während der Sommermonate stetig. Einzig und allein die Anzahl der Premium-Nutzer ging zurück – um sechs Prozent, und das auch nur kurzzeitig. Auch die Meldung, die Nutzer würden kaum Zeit in Second Life verbringen, erwies sich als falsch: ein Analyst hatte sich verrechnet und die Studie anschließend wieder aus dem Netz genommen.

Wirklich interessant ist dabei nur eines: An die Stelle der begehrten Page Impressions und dem "Schäfchen", sprich dem Zählen von Usern, tritt vermehrt eine andere, weitaus aussagekräftigere Kennzahl, die der Nutzungsdauer. So misst die Rating-Agentur Nielsen die Nutzungsintensität von Websites künftig in Minuten statt in Impressions und gleicht damit das Internet den "alten" Medien wie Fernsehen und Radio an. Auch bei Online Games steht längst die Dauer der Nutzung und nicht die Anzahl der Nutzer im Vordergrund.

Der Kampf der Medien
Das alles macht Sinn, denn das Internet steht nicht mehr nur in Konkurrenz zum Buch und zu den Zeitschriften. Heute konkurrieren Website-Betreiber, TV-Sender und Spielehersteller um das gleiche Gut: die knappe Aufmerksamkeit der emanzipierten Medienkonsumenten.

Die Jugend macht es vor: sie verbringt mehr Zeit im Internet als vor der Glotze. Bewegte Bilder gibt es auch auf YouTube (und Filme auf diversen P2P-Sites). Der Unterschied: im Internet entscheiden Sie, was Sie wann und wo konsumieren. Früher wurde erst am nächsten Schultag auf dem Pausenhof über das Fernsehprogramm des vergangenen Tages geredet. Heute werden Videos im Internet in Echtzeit bewertet.

Das Internet ist längst kein reines Informationsmedium mehr, sondern vor allem ein Kommunikationsmedium, das sich zunehmend zu einem interaktiven Unterhaltungsmedium wandelt. Die in der Vergangenheit viel beschworene, oftmals angekündigte und bisweilen ausgebliebene Medienkonvergenz nimmt konkrete Züge an: Google kooperiert mit Panasonic für einen Google-Fernseher, Logitech baut für last.fm ein MP3-Radiogerät, die Playstation Portable wird zum Skype-Endgerät, die Playstation 3 ist schon längst ein Blue-ray-Player und iTunes soll mit Apple TV zum Video-On-Demand-Player ausgebaut werden.

Der Kern der Sache
Nicht Second Life ist am Ende, nur der Hype ist es. Das eröffnet die Möglichkeit, nüchtern auf die virtuelle Welt zu blicken und sich zu fragen: was ist Gutes an Second Life? Was lässt sich davon ins Web übernehmen?

Denn eine Technologie ist nicht schlecht, weil sie zum Hype wurde. Das Gegenteil ist der Fall: Sie wird erst zum Hype, weil sie auch Gutes enthält. Allein die überzogenen Erwartungen und die übertriebene Aufmerksamkeit sind das Schlechte – für diejenigen, die darauf reinfallen.

Second Life hat uns vor allem eines gezeigt: unser Bedürfnis nach Selbstdarstellung und Selbstverwirklichung im Netz, nach Gemeinschaften und gemeinschaftlichen Erlebnissen, nach Individualität und Anerkennung – kurzum: Second Life offenbarte den Nutzer als soziales Wesen, der mehr möchte als die reine Information und günstige Angebote.

Der Ursprung des Lebens
Second Life war nicht die erste und wird nicht die letzte virtuelle Welt sein, die das Licht der realen Welt erblickt. MTV, die Volksrepublik China, Sony, StageSpace und viele weitere: sie alle haben ihre eigene Vision von einem digitalen Miteinander gestartet oder sind kurz davor. Die Multiversum-Theorie der Physiker wird wahr, zumindest im Internet.

Doch so abgeschlossen, wie die Welten manchem erscheinen, sind sie nicht. Zwar fehlt ein Travatar, ein virtueller Weltbummler, noch, doch zwischen dem alten und dem neuen Internet gibt es erste Verbindungen. So integriert die Firma Active Worlds ihre 3D-Welt in Facebook und mit maquari steht eine Software zur Verfügung, die es jedem Social-Network-Betreiber ermöglicht, seine flachen Web Communities um eine dritte und insbesondere vierte Dimension zu erweitern.

Die vierte Dimension
Second Life besticht eben nicht nur durch seine Dreidimensionalität, sondern vor allem der Gleichzeitigkeit wegen. Im Web hingegen herrscht das Nacheinander. Es fehlt der Raum, in dem sich Menschen treffen und miteinander agieren können. Es fehlen damit die gemeinsame Erfahrung, gemeinschaftliche Erlebnisse und gemeinschaftsstiftende Ereignisse. Und das ist es, was wir von Second Life lernen können: den Weg ins belebte Netz.

"Unsere Zeit ließe sich […] als Zeitalter des Raumes begreifen. Wir leben im Zeitalter der Gleichzeitigkeit, des Aneinanderreihens, des Nahen und Fernen, des Nebeneinander und des Zerstreuten."
Michel Foucault (frz. Philosoph, 1926 bis 1984), Von anderen Räumen

Martin Szugat

Felix Schrader

Kommentare
Gravatar Saforge.com 30.01.2008
um 14:40 Uhr
Ich war selber öfters drinnen, ein Bekannter ebenfalls in wesentlich größerem Ausmaße - und es stimmt schon, der SL-Hype ist vorbei bzw. abgeflaut - liegt nicht nur daran, dass die User mit MySpace und Co. (erstaunlicherweise) besser zurecht kommen oder einfach noch mehr Bezug zu Bildern und gegenseitigen Comments haben als mit einer 3D-Figur. SL präsentiert sich als teilweise leere, einsame Welt, hin und wieder trifft man andere User an wenigen Stellen, aber für die Gesamtgröße einfach zu leblos, zu wenig interaktiv. (Fiktive) Freunde lassen sich auf einer Socialplattform alias MS, Facebook, usw... schnell und probemlos finden und genau das Bedürfnis können 3D-Welten als Kommunikationsumfeld leider eben noch nicht ganz bieten. Auch kann eine "herkömmliche" Socialplattform über den Browser bedient werden, virtuelle Welten benötigen meistens noch zusätzliche Installationen - ein Minus-Punkt.
Ich bin mir sicher, dass es durchaus einen Durchbruch geben könnte, wenn es eben, wie von Dir geschrieben, einen Art Weltenbummler gibt, der das problemlose Wechsel zwischen verschiedenen Welten ermöglicht (Grob-Vergleich: OpenID) und die Problematik der verschiedenen Betriebssysteme und Hardware-Anforderungen gelöst werden. Und die Aufklärungsarbeit müsste wesentlich verbessert werden, ähnlich wie bei RSS. Man kennt es selber, aber wenn man mal ernsthaft so rumfragt im breiten Normal-DAU Umkreis bekommt man nur fragende Blicke "Was ist das?"

Das die Nutzungsdauer nun mehr und mehr im Vordergrund steht, finde ich begrüßenswert. Hits sind schon länger kein Garant mehr für einen Erfolg einer Seite oder Projekt, vor allem wenn der User/Nutzer zB. nach ~1-3 Sekunden wieder weg ist...
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