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9. April 2008

Eine Industrie wird sozial

(Link zum Artikel: http://www.createordie.de/cod/news/042603)

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Social Gaming ist der nächste Trend im Internet, konstatierte die Computerwoche und lag dabei fast richtig. Denn nicht nur das Medium Game erlebt in den Social Networks eine Renaissance. Auch Musik und Fernsehen werden zunehmend sozial. Dass Computerspiele dabei eine Vormachtstellung einnehmen, ist nicht verwunderlich. Die Umsätze mit Computerspielen haben schon längst die Einnahmen aus dem Musikgeschäft oder die aus den Kinokassen überholt.

Computerspiele sind schlecht – für TV & Co
Auch wenn wir es in Deutschland nicht wahr haben wollen und Computerspiele eher mit Amokläufen als mit einer lukrativen Branche verbinden: Computerspiele sind heute das, was früher Platten waren – Statussymbol, Kulturgut und Ausdrucksmittel einer Jugendbewegung. Computerspiele bieten jungen Menschen das, was sie bei den anderen Medien, allen voran bei Zeitschriften, Fernsehen und Radio, vermissen: die Möglichkeit der Beteiligung, der Selbstverwirklichung und der Selbstdarstellung. Im Spiel sind sie der Mittelpunkt. Sie gestalten die Umwelt und nicht anders herum. Wer das verstehen möchte, muss lernen – von den Kindern und Jugendlichen.

Doch Computerspiele sind längst kein Phänomen nur der Kids und Teens mehr. Sie sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Als Casual Online Games in den Büros, wenn der Chef eben mal nicht hinsieht. Als Casual Offline Games in Form der Spielekonsole Wii für gemeinsame Spielabende mit den Freunden. Als Casual Mobile Games in Form der Nintendo DS, um auf der Fahrt mit der U-Bahn zur Arbeit mit Dr. Kawashimas Gehirntraining sein "Denkorgan" zu schulen.

Ich spiele, also bin ich
Online-Gaming ist dabei in den letzten Jahren besonders beliebt geworden. Wer möchte sich nicht mit anderen messen? Wer strebt nicht nach Anerkennung, sei es auch nur durch die Platzierung in einer Highscore-Liste? Das Internet verbindet – Menschen als auch Maschinen. Doch die meisten Onlinespiele haben mehr das Gegeneinander als das Miteinander im Sinn.

Das hat mit der menschlichen Existenz ebenso wenig zu tun, wie das falsche Verständnis der Evolutionstheorie im Sinne des Überlebenskampfes. Menschen sind soziale Wesen &ndadsh; das ist unser großer Vorteil, der unser Überleben sichert. Das Soziale, also die Fähigkeit mit anderen Individuen zu kooperieren, ist uns angeboren. Und das Spielerische diente seit jeher der Anbahnung sozialer Beziehungen: "Willst Du mit mir spielen?" sind die Worte, mit denen wohl die meisten Freundschaften im Kindesalter beginnen.

Medien sind sozial
Und so wurde aus dem Casual Online Gaming das Social Gaming: das Spielen mit Freunden der Freundschaft wegen, nicht um zu siegen. Fehlte bis vor kurzem noch die Plattform dafür, ist mittlerweile klar: Facebook und MySpace sind die Treffpunkte von heute. Social Networks entpuppen sich als das, was sie schon immer waren: nicht Selbstzweck, sondern ein Vehikel für soziale Anwendungen, wie zum Beispiel Social Games.

Auch Musik, Filme oder Bücher standen schon immer im Mittelpunkt sozialer Aktivitäten. Man redete darüber; man hörte, sah oder las sie gemeinsam; man tauschte sie aus. Das haben weder iTunes, noch MTV oder Amazon verstanden: Medien sind der Anker sozialer Beziehungen. Und am Ende dieses Ankers steht ein Mensch. Der möchte im Mittelpunkt stehen – nicht das Produkt.

Die pure Unterhaltung
Social Networks stellen den Menschen und seine Beziehungen in den Vordergrund, haben aber den Anker vergessen, der ihn im Netz festhält. Ihnen fehlt das Medium für die soziale Kommunikation: ein Spiel, Musik oder Videos. Zu den Menschen gesellt sich der Inhalt, Community und Content, Web 2.0 inklusive Web 1.0, MySpace plus Sony, Universal und Music.

Das Potenzial, das in dieser Verbindung steckt, offenbart die folgende Abbildung aus einer Studie der Internet-Marktforschungsfirma comScore:

Das Wachstumspotenzial der Social Networks gepaart mit der Nutzermasse herkömmlicher Unterhaltungsangebote transformiert das Internet von einem Informationsnetz in ein Unterhaltungsnetz. Der passende Begriff dafür ist auch schon erfunden: Social Entertainment. Das ist der nächste große Trend – Social Gaming ist dagegen bereits ein Faktum.

Martin Szugat

Felix Schrader

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