2. September 2009
Martin Herdina: "Virtuelle Währungen sind zum realen Tauschmittel geworden"
Martin Herdina, Gründer von FatFooGoo, installiert schlüsselfertige Systeme für Micropayments und Item Selling. Neben Spieleanbietern kommen seine Kunden vor allem aus der Unterhaltungsbranche. Noch!
CREATE OR DIE: Herr Herdina, was macht das Unternehmen mit dem hübschen Namen FatFooGoo?
Martin Herdina: Wir entwickeln Software für die Monetarisierung von Spielen, Entertainment-Websites und sozialen Netzwerken.
CREATE OR DIE: Zahlungsabwicklung machen viele. Worin liegt Ihre besondere Stärke?
Martin Herdina: Die Zahlungsabwicklung ist nur ein kleiner Teil des Ganzen. Wir liefern die Expertise im Bereich Verkauf virtueller Güter und beim Aufbau und der Verwaltung virtueller Währungen. Wir achten auf die Sicherheit der Systeme und können Betrugsversuche erkennen und abwehren.
CREATE OR DIE: Das hört sich ziemlich dramatisch an. Hat das Thema virtuelle Währung so eine hohe Bedeutung?
Martin Herdina: Der chinesische Anbieter tencent machte im ersten Quartal 2009 allein 350 Millionen Dollar Umsatz mit virtuellen Gütern. Dort haben die drei Marktführer eine so hohe Marktmacht, dass deren virtuelle Währungen inzwischen zum realen Tauschmittel geworden sind. Die chinesische Regierung hat gerade den Rücktausch der virtuellen Währung in reales Geld verboten. Ein weiteres Beispiel ist die virtuelle 3D-Welt Habbo-Hotel. Dort werden mehr Möbelstücke pro Jahr verkauft als bei Ikea.
CREATE OR DIE: In Spielen wird häufig der Vorwurf laut, dass das Spielerlebnis leidet, wenn die Spieler Items kaufen können, statt sie zu erspielen.
Martin Herdina: Ja, das mussten die Spielehersteller lernen. Die Spielbalance muss unbedingt bewahrt werden. In der Regel gibt es Status-Items, die nicht gekauft werden können. Aber das ist ein ständiger Prozess von Trial and Error.
CREATE OR DIE: Bei den großen Multiplayerspielen wie World of Warcraft grasen Profis die Items ab, um sie dann über eBay und andere Marktplätze zu verkaufen.
Martin Herdina: Das hat zwei Seiten. Zum einen ist es natürlich schlecht für die Spielbalance, vor allem, wenn es sich um automatisierte Bots handelt, die die Gegenstände abgrasen. Das ist natürlich eine Sicherheitslücke.
Zum anderen sind die Goldfarmer echte, bezahlende Poweruser. Wenn WOW die rausschmeißt, müssen die sich mit einem neuen Abo erneut anmelden. Das kann für WOW ganz schön lukrativ sein. Aber man darf nicht vergessen, dass WOW nicht mit dem Grundkonzept Item Selling geplant wurde.
CREATE OR DIE: Erstreckt sich das Thema Item Selling nur auf Spiele und Social Networks?
Martin Herdina: Auf jeden Fall ist beim Thema „Schenken“ wie in Facebook eine emotionale Aufladung nötig. Die sehe ich in Xing zum Beispiel eher nicht, auf einer Hobby-Plattform wiederum schon. Doch das Thema Virtual Items hat eine fließende Grenze zu digitalen Gütern wie etwa MP3-Songs oder zu Softwarefeatures. So könnte der Hersteller eines Routenplaners eine kostenlose Basisversion verschenken und die Kartenupdates zu kleinen Preisen verkaufen. Das ist im Grunde das Comeback des alten Shareware-Prinzips.
Und wenn die Nutzer das gelernt haben, sind sie auch wesentlich näher an der Idee, für digitalen Content zu bezahlen, etwa auf qualitativ hochwertigen redaktionellen Plattformen. Die Spieleindustrie war hier der Wegbereiter für die unterschiedlichsten Micropayment-Modelle.
CREATE OR DIE: Warum gibt es noch keine übergreifende virtuelle Währung mit Kundenbindungsaspekten?
Martin Herdina: Eine gute Frage. Vermutlich, weil sich noch kein Unternehmen so weit durchgesetzt hat. Facebook hätte das Zeug dazu, doch im Endeffekt nützt Social Gold die fehlende Facebook-Währung aus und Facebook versucht nun, dies durch den Launch von eigenen Coins zu unterbinden. Das Ziel von Social Gold ist somit, dies auf andere Social Networks und Plattformen auszudehnen. Das Beispiel zeigt, wie hoch die Verfügbarkeit der technischen Lösungen in diesem Bereich heute schon ist.
CREATE OR DIE: Wann haben Sie Ihr letztes virtuelles Gut gekauft?
Martin Herdina: Vor etwa einem halben Jahr, beim Spielen.
CREATE OR DIE: Und welche Ideen haben Sie im letzten halben Jahr begeistert?
Martin Herdina: Social Gold auf jeden Fall. Die waren so schnell da. Und immer wieder überrascht mich Habbo-Hotel. Dort sind so viele Marken aktiv. Ich war völlig überrascht von der Resonanz auf ein virtuelles Konzert von Tokio Hotel. Die virtuellen Tickets waren ausverkauft.
Das Interview führte Frank Puscher
Siehe auch "Du wolle Rose kaufen?" ein Hintergrundbericht zum Verkauf virtuelle Güter.

































